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ARMADILLO 6 (64 bits) - SISTEMA DE PROTECÇÃO ANTI-PIRATARIA
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3DS MAX - Curso com 671 minutos (12 volumes)

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PREÇO: 388.00EUR 320.00EUR
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DESCRIÇÃO
Este é o nosso curso completo de 3DS MAX (ao nível introdutório e intermédio), composto por 12 CD-ROM que contém 671 minutos (11 horas e 11 minutos) de aulas em vídeo, em português, para o ensino fácil de utilização de um dos programas mais completos para a modelação e animação tridimensional de cenas: o 3DS MAX, produzido pela Autodesk.

3DS MAX curso em CD - aprenda: modelação, animação, iluminação, editor de materiais, câmaras, keyframes e muito mais.
esta é uma imagem tirada de uma das aulas, onde explicamos como criar uma bola de golfe


O 3DS MAX é, actualmente, um dos programas mais usados para a criação de animações utilizadas em jogos, televisão e cinema. Para além de ser um programa poderoso, no que diz respeito à modelação, o 3DS também possuí um módulo avançado de controlo e criação de personagens, partículas, deformações e interacções de forças (ex.: forças gravitacionais). É, portanto, um curso para todos os que desejam ingressar no mundo das animações e efeitos tridimensionais, como os realizados em filmes como Stuart Little, Shrek, Ants, Toy Story e outros.

3DS MAX curso em CD - aprenda: modelação, animação, iluminação, editor de materiais, câmaras, keyframes e muito mais.
esta é uma imagem tirada de uma das aulas, onde explicamos como criar uma bola de futebol


Neste curso, abordamos todos os pontos fulcrais na utilização do 3DS MAX, de forma a deixar o aluno apto a realizar os seus próprios trabalhos, sendo um curso orientado a:

  • Estudandes que desejem ingressar no mundo tridimensional;
  • Interessados em aprender a usar o 3DS MAX;
  • Todos os que desejem aprender a modelar, aplicar texturas, iluminar e animar objectos e cenas tridimensionais;
  • Aqueles que queiram criar personagens tridimensionais animados;
  • Todos os que quiserem entrar no mundo da computação gráfica;
  • Todos os que possuam, pelo menos, a versão 6 do 3DS MAX.


3DS MAX curso em CD - aprenda: modelação, animação, iluminação, editor de materiais, câmaras, keyframes e muito mais.
esta é uma imagem tirada do tutorial onde explicamos como
modelar um iPod Shuffle

3DS MAX curso em CD - aprenda: modelação, animação, iluminação, editor de materiais, câmaras, keyframes e muito mais.
esta é uma imagem tirada de uma das aulas, onde explicamos como criar uma submarino


CONTEÚDO DESTE CURSO

VOLUME 1 de 12
  • introdução do autor;
  • a interface - parte 1;
  • a criação das formas primitivas;
  • a secção lateral da interface do 3DS;
  • a criação de Linhas - splines - shapes - e as suas propriedades;
  • a criação de Rectângulos - shapes - e as suas propriedades;
  • a criação de Círculos - shapes - e as suas propriedades;
  • a criação de Elipses - shapes - e as suas propriedades
    ;
  • a criação de Arcos - shapes - e as suas propriedades;
  • a criação de Donuts - shapes - e as suas propriedades;
  • a criação de Wrectangles - extended splines (curvas avançadas) e as suas propriedades;
  • a criação de Channel - extended splines (curvas avançadas) e as suas propriedades;
  • a criação de Angle - extended splines (curvas avançadas) e as suas propriedades;
  • a criação de Tee - extended splines (curvas avançadas) e as suas propriedades;
  • a criação de Wide Flange - extended splines (curvas avançadas) e as suas propriedades;
  • a criação de Cilindros e as suas propriedades;
  • a criação de Tubos e as suas propriedades;
  • a criação de Toros e as suas propriedades;
  • a criação de Pirâmides e as suas propriedades;
  • a criação de Planos e as suas propriedades;

TOTAL = 56 MINUTOS

 



VOLUME 2 de 12

  • introdução do autor;
  • Mover, rodar e mudar a escala de um objecto;
  • Os modos de selecção dos objectos;
  • As formas - shapes: line, rectangle, circle e donut;
  • Como criar textos;
  • A primeira animação (o uso do set key - modo manual de inserção de keyframes);
  • A modificação de keyframes
  • As ferramentas avançadas da interface;
  • A criação de polígonos de n-lados (ngons);
  • Como criar estrelas;
  • A criação de arcos e as suas propriedades;
  • O modo automático de criação de keyframes;

TOTAL = 46 MINUTOS

 



VOLUME 3 de 12

  • introdução do autor;
  • Como criar uma superfície de revolução (Lathe) - a criação de objectos tridimensionais pela rotação de uma linha em volta de um eixo;
  • Edição de vértices, orlas, faces, polígonos, etc. O uso da função Editable Mesh;
  • As normais (vector normal). O que são, para que servem e como mudar as suas orientações;
  • A criação de uma nave simples: o uso da função Editable Mesh, a manipulação de vértices (translação e escala), a manipulação de faces (extrude, escala e translação);
  • As Extended Primitives - formas tridimensionais primitivas avançadas;
  • O uso da função Extrude, o Helix com sweep para criação de espirais tridimensionais: criação de um parafuso hexagonal;
  • simplificação e optimização de modelos para acelerar o tempo de render;

TOTAL = 60 MINUTOS

 



VOLUME 4 de 12

  • a criação de uma nave (continuação) - parte 2 de 4;
  • a criação de uma nave (continuação) - parte 4 de 4;
  • a criação de uma nave (continuação) - parte 4 de 4;
  • como dobrar um objecto com a função Bend;
  • como afunilar um objecto com a função Taper;
  • como distorcer um objecto com a função Skew;
  • como esmagar um objecto com a função Stretch;
  • como esmagar e manter o volume de um objecto com o Squeeze;
  • como criar ondulações circulares em objectos com o Ripple;
  • como criar ondulações lineares em objectos com o Wave;
  • como criar imperfeições nos objectos com o Noise;
  • como criar uma casca interna, com espessura, num objecto;
  • como suavizar um objecto;

TOTAL = 55 MINUTOS

 



VOLUME 5 de 12

  • O editor de materiais: os materiais da biblioteca do 3DS Max. As texturas de planetas e da nave.
  • O editor de materiais: as propriedades e parâmetros dos materiais e dos mapas e de que forma estes contribuem e modificam a aparência final do objecto.
  • O editor de materiais: a aplicação da textura; UVW Mapping e os modos de projecção da textura.
  • O editor de materiais: o material do tipo ANISOTROPIC.
  • O editor de materiais: o material do tipo BLINN.
  • O editor de materiais: o material do tipo METAL.
  • O editor de materiais: o material do tipo MULTI-LAYER.
  • O editor de materiais: o material do tipo OREN-NAYAR-BLINN.
  • O editor de materiais: o material do tipo PHONG.
  • O editor de materiais: o material do tipo STRAUSS.
  • O editor de materiais: o material do tipo TRANSLUCENT SHADER.

TOTAL = 60 MINUTOS

 



VOLUME 6 de 12

  • O que são as luzes do tipo Omnidireccionais, as suas propriedades, para que servem e como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que são as luzes do tipo Spot Target (reflectores), as suas propriedades, para que servem e como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que são as luzes do tipo Target Directional (luzes paralelas com alvo ou mira - para ajuste do ponto de iluminação: as suas propriedades, para que servem, como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que são as luzes do tipo Skylight (domos ou cúpulas que simulam a difusão atmosférica da luz solar na Terra: as suas propriedades, para que servem e como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que é Raytracing, quais as suas características e funcionamento;
  • O que são as luzes do tipo MR Area Omni, para que servem e como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que são as luzes do tipo MR Area Spot, para que servem, como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • As luzes do tipo Sunlight, para que servem e como criá-las e manipulá-las nas suas cenas;
  • O que é o Daylight System, para que serve e como criá-lo nas suas cenas;
  • Como utilizar uma luz para corrigir a iluminação de uma cena;
  • Como utilizar o Light Lister para seleccionar uma luz numa cena;
  • Como criar um fundo de estrelas.
TOTAL = 53 MINUTOS

 



VOLUME 7 de 12

  • As câmaras do 3DS MAX. Como criá-las e como manipulá-las;
  • O TRACK VIEW - Curve Editor e o controlo gráfico das suas animações;
  • O que é o Dope Sheet e como utilizá-lo para controlar as suas animações;
  • O Parameter Curve OUT OF RANGE e o controlo das animações;
  • Como fazer a câmara seguir um caminho (constraint to path);
  • Como fazer a câmara filmar sempre o mesmo objecto em movimento (look at - constraint);
  • Como restringir a orientação de um objecto (orientation - constraint);
  • Como deformar um objecto ao longo de um caminho (path deform);
  • Como restringir a posição de um objecto à uma superfície (surface constraint).
TOTAL = 59 MINUTOS

 



VOLUME 8 de 12

  • Uma personagem digital: a criação de um modelo básico para uma personagem digital;
  • Uma personagem digital: a optimização do modelo inicial da personagem digital;
  • Uma personagem digital: a criação do esqueleto (biped) e o seu ajuste à geometria do modelo da personagem;
  • Uma personagem digital: como optimizar a geometria ao esqueleto e vice-versa;
  • Uma personagem digital: como vincular o boneco ao esqueleto (versão simplificada;
  • Uma personagem digital: como vincular o boneco ao esqueleto e ajustar a influência dos ossos na geometria;
  • Uma personagem digital: como criar, automaticamente, passos para o boneco seguir;
  • Uma personagem digital: como criar, manualmente, passos para o boneco seguir;
  • Uma personagem digital: como fazer o boneco correr: de forma automática e de forma manual;
  • Uma personagem digital: como fazer o boneco saltar: de forma automática e de forma manual;
  • Uma personagem digital: a movimentação e o posicionamento das pegadas e a orientação do boneco.
TOTAL = 45 MINUTOS

 



VOLUME 9 de 12

  • O módulo de rendering: seus parâmetros e funcionalidades;
  • O módulo de efeitos: como criar FOGO no 3DS MAX;
  • O módulo de efeitos: o que é e como criar uma luz volumétrica que pode ser animada;
  • O módulo de efeitos: como criar efeitos animados de fog (nevoeiro) volumétrico;
  • O módulo de efeitos: como criar efeitos animados com lentes (Lens Effects);
  • O módulo de efeitos: como criar efeitos animados de desfocagem;
  • O módulo de efeitos: como criar efeitos animados de alteração de brilho, contraste e equilíbrio de cor;
  • O módulo de efeitos: como criar efeitos animados de granulação de filme (film grain);
  • O módulo de Video Post (pós-produção de imagens). O que é e quais são as suas possibilidades;
  • O módulo de partículas: como criar NEVE no 3DS Max;
  • O módulo de partículas: como criar papelinhos (confetes) com o módulo de geração de tempestades de neve.
TOTAL = 48 MINUTOS

 



VOLUME 10 de 12

  • A criação de um iPod Shuffle: o desenho do contorno do corpo do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: a transformação do contorno em altura (extrude);
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação dos furos no corpo do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação do furo central;
  • A criação de um iPod Shuffle: a modelação do scrollwheel;
  • A criação de um iPod Shuffle: os furos na base do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: como criar os contornos da orla;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação da tampa superior;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação do clip final do iPod.
TOTAL = 61 MINUTOS

 



VOLUME 10 de 12

  • A criação de um iPod Shuffle: o desenho do contorno do corpo do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: a transformação do contorno em altura (extrude);
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação dos furos no corpo do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação do furo central;
  • A criação de um iPod Shuffle: a modelação do scrollwheel;
  • A criação de um iPod Shuffle: os furos na base do iPod;
  • A criação de um iPod Shuffle: como criar os contornos da orla;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação da tampa superior;
  • A criação de um iPod Shuffle: a criação do clip final do iPod.
TOTAL = 61 MINUTOS

 



VOLUME 11 de 12

  • A criação de um pneu: a definição dos segmentos do contorno.
  • A criação de um pneu: a cópia circular dos elementos do contorno.
  • A criação de um pneu: a criação do tubo central e a unificação do contorno.
  • A criação de um pneu: o arredondamento das formas do pneu.
  • A criação de um pneu: a definição do material.
  • A criação de uma bola de futebol: as primeiras etapas.
  • A criação de uma bola de futebol: a suavização da superfície esférica
  • A criação de uma bola de futebol: a definição do material.
  • A criação de uma bola de golfe.
  • A criação de uma bola de basquetebol: as primeiras etapas.
  • A criação de uma bola de basquetebol: o deslocamento de vértices.
  • A criação de uma bola de basquetebol: a finalização do modelo.
  • A criação de uma bola de basquetebol: a definição do material.
TOTAL = 76 MINUTOS

 



VOLUME 12

  • A criação de uma margarida (haste);
  • A criação de uma margarida (a parte central da flor);
  • A criação de uma margarida (a criação da pétala);
  • A criação de uma margarida (a duplicação circular da pétala);
  • A criação de um submarino (o corpo).
  • A criação de um submarino (a forma);
  • A criação de um submarino (a torre);
  • A criação de um submarino (os estabilizadores da torre);
  • A criação de um submarino (os estabilizadores traseiros);
  • A criação de um submarino (a hélice).
TOTAL = 58 MINUTOS

 



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esta é uma imagem tirada de uma das aulas, onde explicamos como criar uma bola de basquetebol


LEIA ANTES DE DECIDIR
Este curso foi criado por Magno Urbano, artista digital há quase 15 anos no mercado multimédia, que trabalhou em duas das maiores empresas em dois continentes, premiado em Portugal e na Inglaterra, autor de 8 livros publicados em Portugal e de várias dezenas de artigos e cursos multimédia publicados em revistas internacionais e nacionais como a PCGuia, Super Foto Prática e FotoDigital e que, ainda trabalha como betatester oficial da Adobe e Macromedia a testar os produtos antes do lançamento.

No mercado existem cursos de vários tipos: uns que não custam quase nada e outros nem tanto. A maioria desses cursos é ministrada por técnicos especializados em formação, que nunca trabalharam no mercado com os programas que ensinam.

Como gostaria de aprender a pilotar um avião? Com um técnico que nunca descolou uma aeronave ou com um piloto experiente?

O que fará de si um bom profissional no mercado, para além da sua própria determinação, é toda a base de conhecimentos que obtiver. Portanto, ao aprender através dos nossos cursos está, indirectamente, a aprender aquilo que é fundamental para o seu próprio desenvolvimento e sobrevivência no mercado. Estará a absorver toda a experiência de quase 15 anos do autor. Por essas e outras razões, os nossos cursos são únicos no mercado!


VANTAGEM ESPECIAL Este curso é vendido em 12 volumes, cada volume com 1 CDROM. Ao comprar cada volume, isoladamente, pagaria 408 euros. Para o caso de comprar todos os volumes de uma só vez, temos um preço especial para si.


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